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ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/07/02(Sat) 21:31
投稿者 GM◆Vf2mpMA/CaU
ご要望等があればぜひ書き込みください。
ただし、技術的に実現が難しいものや、バランスや最初の設計仕様上、どうしても変更できないものもあります。
その点はご了承いただきますようお願いします。

全書き込みに返信できない場合が多々、ございます。ご了承下さい。

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ttp://crazyiscream.com/bbs/patio.cgi?read=10&log=past

ご意見への対応状況を下記にまとめます
http://crazyiscream.blog136.fc2.com/blog-entry-128.html
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ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/08/29(Mon) 23:56
投稿者 ch3cooh
リトライマラソンを防ぐために、先日「最初の敵の行動が決められる(or最初の方の行動が決まってる)」ようにしてほしいという要望を口にさせて頂きましたが、
やはり危険性が高い変更であると考え直しました。そこで、
トレーニングにおいてボーナスの種類を増やすというのはいかがでしょうか。
現在、タイム・被弾数・残体力の三つがスコアに関わっていますよね。恐らく。
そのため突進など、時間ロスとなるボスの攻撃が含まれるリプレイは敬遠されています。したがって一部の攻撃にスコア加点を設けることでリトライ回数を減らせるかも知れません。
他にはマテリアル回収数、無敵時間、弾避けによるグレイズ回数やテンションアップ時間などを加点材料とするのが良いと思います。
しかし、あまり大幅加点してしまうとバランスが崩れてしまうので、正直な話、この案がどっちに転ぶかは分からないです。
また、試行回数の多いプレイヤーが有利であるべきだとも思いますが、我慢比べのようにリトライを繰り返し続けるシステムというのもどうかと思います。
アイデアの一つとして受け取ってもらえれば幸いです。

メニャスの接敵中の攻撃をなくす。というのもクレバーのみが突き抜ける未来が見えるので、メニャスの接敵中の攻撃を減らす、くらいがちょうど良いかもしれません。
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Re: ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/08/24(Wed) 23:28
投稿者 GM◆Vf2mpMA/CaU
>ZEOさん
有難うございます。
おかげ様で怪しい箇所を発見できました。
恐らく直せたんじゃないかと思います。
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Re: ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/08/24(Wed) 19:12
投稿者 ZEO
>アイパンチ
記述した本人です。
パンチ打ち返しの成功=パンチアクション中の自分への被弾なし+自キャラ前面の弾の反射を視認できたものとして定義してます。
完全に跳ね返せない弾となるとタイミングの問題ともいえるので断言できませんが、
明確に判断できるのは、Tr9【高速移動後の大型弾+小型弾連射のうち小型弾】がそうかと思います。
反射効率の観点からであれば、TrWI【画面中央でのしなるカーブ弾】、TrEV【貫通弾・反時計回り移動後の全方位回転弾以外】TrFL【反時計回り移動後のS字弾以外】あたりがわかりやすいです。
右向きにパンチを繰り出した場合、弾が迎撃のようなエフェクトとともに消滅したり消滅せず被弾するか弾にかなりめり込んでから反射することが多いのに対し、
左向きの場合、あくまで体感ですが格段に成功率が高くキャラの手前で反射しています。
高速弾や大型弾は判定の見極め自体難しいのと弾の量が多くないと打ち返しの利用が少ないため判別の機会に恵まれません。
雑魚敵の弾はおそらく全て左右の差を感じることなく反射してると思います。
リプレイで比較できそうなものをアップしました。コメント「アイパンチ比較用」で連番になってるはずです。ご参考になれれば。
あと今回初めて気が付きましたが、上下を比べた際、下向きパンチも右向き同様判定が弱いようです。
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Re: ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/08/24(Wed) 15:44
投稿者 GM◆Vf2mpMA/CaU
wikiに書かれている下記で、具体的に右から左でししか跳ね返せない弾がわかる方いらっしゃいます?

---
アイパンチの不思議
画面右から左向きに撃った場合、他の角度から撃つよりも跳ね返し判定が若干早いかつ広い場合がある。また打ち返せる弾の種類も多くなる。
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Re: ご要望アイデア募集2
投稿日 : 2016/08/23(Tue) 11:04
投稿者 GM◆Vf2mpMA/CaU
>rionさん
メニャスの保持数を増やすとサーバー負荷が掛かる可能性があります。
サーバー代に費用を掛けることができないため、慎重に検討させていただきます。
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